DIVERSAS HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE PARA DISEÑO
INGENIO TU SITIO
Para la planificación del
presente año lectivo 2011-2012 se ha considerado la planificación por
Bloque Curricular para Educación Básica, mientras que para el
Bachillerato se continúa con la competencias, lógicamente que ahora la
planificación mejorará ya que se incrementarán estrategias metodológicas
de pensamiento crítico, las cuales van
a encaminar al estudiante en el descubrimiento del conocimiento, sin
que el maestro lo enuncie en una clase aburrida y expositiva.
LOS BLOQUE CURRICULARES SON:
LOS BLOQUE CURRICULARES SON:
1. Herramientas ofimáticas aplicadas a tareas académicas concretas (5 semanas).
a. Procesador de textos.
b. Programa para presentaciones.
c. Hoja de cálculo.
2. Navegador de internet (5 semanas).
a. Estrategias de búsqueda de información.
b. Criterios que hacen que la información de una página web sea fiable.
c. Uso de fuentes primarias y contrastación de opiniones.
3. Correo electrónico (4 semanas).
a. Principios.
b. Valores a desarrollar en una comunicación epistolar electrónica (etiqueta).
4. Redes sociales (4 semanas).
a. Estrategias para el trabajo colaborativo dentro de las asignaturas del currículo, de las redes sociales.
b. Seguridad.
5. Bitácora electrónica (blog) con requisitos de acceso e interactividad (5 semanas).
a. Herramientas gratuitas para la elaboración de blogs.
b. Adecuación a los temas curriculares.
c. Diversas herramientas de software libre para diseño.
d. Uso de música e imágenes con derechos de reproducción libres.
e. Creative Commons (derechos de autor de libre uso).
6. Herramientas para la organización del conocimiento (5 semanas).
a. Redes semánticas.
b. Wikis.
c. Otras herramientas 2.0 que permitan organizar el conocimiento e interactuar con sus pares.
7. Galería de arte en línea (4 semanas).
a. Comprensión y uso de herramientas de fotografía digital.
b. Aplicación a distintas asignaturas.
8. Herramientas y recursos digitales (4 semanas).
a. Tarea del mundo real.
b. Selección de tareas: eficiencia y efectividad.
COMPROMISOS DE TRABAJOS
Asumiendo nuestro compromiso de trabajar bajo las normas de trasparencia y eficiencia empresarial, les damos la bienvenida a nuestra nueva plataforma virtual en la red, la que optimizamos para brindar un mejor servicio y atención al cliente, facilitamos el acceso a la información pública y la convertimos en un enlace con el mundo de la inversión nacional y extranjera.
Cumpliendo nuestra responsabilidad ante el mandato del
Presidente Porfirio Lobo Sosa, de hacer de la ENEE una empresa
eficiente, transparente y con vigencia pública, nos regiremos por el
trabajo constante, definido por una estrategia gerencial que permitirá
alcanzar los objetivos planificados.
Nuestra gestión a corto plazo se concentrará en tres aspectos fundamentales: Siendo la ENEE una empresa eminentemente prestadora de servicios, es vital brindar una atención de calidad a cada uno de nuestros usuarios-clientes e inversionistas, es así como la Atención al Cliente prestara un servicio que cumpla con las expectativas del usuario que lo solicite. La Reducción de Pérdidas, tanto técnicas como no técnicas, ya que estas minan las finanzas de la institución, finalmente ejecutaremos una Reingeniería Técnico Administrativa, que dinamice los procesos y optimice la calidad del servicio general que presta la empresa.
Además, seguiré impulsando el desarrollo de proyectos de energía renovable, que nos permitan independizarnos de los derivados del petróleo, diversificar la matriz energética, favorecer al medio ambiente y mejorar el precio de la energía en Honduras.
Como buen ciudadano mi deber es hacer las cosas bien ya que con nuestras acciones demostramos lo que somos y mi meta es continuar trabajando bajo este mismo esquema, todas las decisiones que tome se enmarcarán en el respeto irrestricto a las leyes del país.
EL SOFTWARE Y SU LICENCIA
USO DE MUSICA E IMAGENES CON DERECHOS DE REPRODUCCION LIBRE
a licencia de software es una especie de
contrato, en
donde se especifican todas las normas y
cláusulas que rigen el uso de un determinado programa,
principalmente se estipulan los alcances de uso,
instalación, reproducción y copia de estos productos.
El tema de las de software puede ser muy
complejo. El negocio
del software se basa en licencias binarias.
La propiedad
intelectual de los distribuidores de software nace
del código
fuente. Las licencias de software se crean con diversos fines
empresariales y para afrontar diversos tipos de relaciones (como
distribuidor/cliente y
partner/partner). Los desarrolladores de software tanto comercial
como no comercial utilizan decenas de licencias que abarcan una
gran variedad de términos y condiciones.

Los costos en las
empresas ha
sido y seguirá siendo un tema crítico. Con la
irrupción de las computadoras
han surgido costos y beneficios no existentes hasta hace algunas
décadas atrás, convirtiéndose el manejo
eficiente de la información en un factor clave para la
obtención del éxito y
para el desarrollo de
ventajas comparativas sobre los competidores.
Dado este panorama, es común que las grandes
empresas dispongan de sistemas que
poseen altos costos de mantenimiento,
actualización, capacitación, soporte, etc. que muchas
veces superan el costo de
obtención de la licencia. Por otra parte, han surgido cada
vez con mayor fuerza
programas de
código libre amigables para el "usuario del hogar" que le
permiten abaratar costos en desmedro de otros software
comerciales con altos costos en licencias.
Conocer las ventajas, desventajas, derechos y deberes de las
empresas y de los usuarios finales, además de todas las
otras personas que se relacionan con el software, de las
licencias de software más utilizadas, tanto el software libre
como el software comercial, es imprescindible para que las
empresas y los usuarios finales puedan tomar las mejores
decisiones acerca de los sistemas que utilizarán. Es
importante también conocer como afectan estas licencias al
trabajo de
otras personas, como por ejemplo a los desarrolladores,
vendedores, distribuidores, etc., y conocer también sus
derechos y deberes para las licencias que se expondrán en
este .
La licencias de uso de software generalmente caen en
alguno de estos tipos:
- Licencia propietaria. Uso en una computadora por el pago de un precio.
- Shareware. Uso limitado en tiempo o capacidades, después pagar un precio.
- Freeware. Usar y copiar ilimitado, precio es cero.
- Software libre. Usar, copiar, , modificar, redistribuir. Código fuente incluído.
Es posible dividir las licencias de software libre
en dos grandes familias. Una de ellas está compuesta por
las licencias que no imponen condiciones especiales, sólo
especifican que el software se puede redistribuir o modificar.
Estas son las llamadas licencias permisivas. La otra familia,
denominadas licencias robustas o licencias copyleft,
imponen condiciones en caso de que se quiera redistribuir el
software, condiciones que van en la línea de forzar a que
se sigan cumpliendo las condiciones de la licencia después
de la primera redistribución.
Mientras que el primer grupo hace
énfasis en la libertad de
quien recibe un programa, ya que le permite hacer casi lo que
quiera con él (en términos de las sucesivas
redistribuciones), el segundo obliga a que las modificaciones y
redistribuciones respeten los términos de la licencia
original.
Este paper expone las principales licencias para
software libre, indicando sus características esenciales,
ventajas y desventajas apreciables. Así mismo, se incluye
una tabla comparativa de las licencias de software más
reconocidas en la .
CREATIVE COMMONS
Significado
Creative Commons (CC) (en español equivaldría a: “[Bienes] Comunes Creativos”) es una organización sin ánimo de lucro, cuya oficina central está ubicada en la ciudad de Mountain View, en el estado de California, en los Estados Unidos de América,
que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a
través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito.1
Dichos instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor (licencias Creative Commons
o licencias “CC”) que ofrecen al autor de una obra una forma simple y
estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y
usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección.
En este sentido, las licencias Creative Commons
permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de
derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a
“algunos derechos reservados”.
Las licencias Creative Commons no reemplazan a los derechos de autor,
sino que se apoyan en estos para permitir modificar los términos y
condiciones de la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga
sus necesidades.
La organización fue fundada en 2001 por Lawrence Lessig, exprofesor de derecho de la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, Hal Abelson, y Eric Eldred2 con el soporte del Center for the Public Domain. El primer artículo bajo la licencia Creative Commons en una publicación de interés general fue escrito por Hal Plotkin, y fue divulgada en febrero de 2002.3 El primer conjunto de licencias de copyright fue lanzado en diciembre de 2002.4 En 2008, había estimados unos 130 millones de trabajos bajo licencias Creative Commons.5 En octubre de 2011, sólo Flickr alberga más de 200 millones de fotos con licencias Creative Commons.6
Creative Commons está dirigida por una junta directiva y otra de
asesoramiento técnico. Estas licencias han sido adoptadas por muchos
como una forma que tienen los autores de tomar el control de cómo
quieren compartir su propiedad intelectual.
¿Qué problemas pretende resolver CreativeCommons?
Las creaciones artísticas, literarias e intelectuales quedan hoy automáticamente y por defecto bajo la protección de las leyes sobre derechos de autor
tan pronto como quedan fijadas en un soporte cualquiera, sea papel,
tela u otro. Desde el momento en que se levanta el bolígrafo de un
garabato escrito en la servilleta de papel de un bar, se adquiere el
derecho exclusivo de copiar y distribuir ese garabato. En algunos
países, incluyendo EE.UU. y también Chile, no es necesario un aviso para
obtener la protección de las leyes sobre derecho de autor o copyright.
Sin embargo, algunas personas podrían preferir una alternativa a este
“derecho exclusivo de copia por defecto”, en particular aquellos que
realizan sus creaciones en formato digital o en Internet, un lugar que
siempre ha prometido comunicación y colaboración sin trabas. Ésta es la
teoría, en cualquier caso. De hecho, no hay una forma fácil de anunciar
que sólo quieres hacer cumplir algunos de tus derechos, o ninguno de
ellos. Al mismo tiempo, y de nuevo a causa de que el aviso sobre
derechos de autor es optativo, las personas que quieren copiar y
reutilizar obras creadas por otros no tienen una forma fiable de
identificar los trabajos que están disponibles para tales usos.
Esperamos proporcionar algunas herramientas para solucionar los dos
problemas: un conjunto de licencias públicas gratuitas lo
suficientemente robustas para resistir el escrutinio de un tribunal, lo
suficientemente sencillas para que puedan ser usadas por personas no
especialistas en asuntos legales, así como suficientemente
¿A quién sirve o representa Creative?
Creative Commons sirve al interés público en lo que se refiere al
intercambio libre de expresión, conocimiento y arte. Ayudaremos a las
personas que quieran poner sus obras bajo una licencia en términos
generosos o que deseen que se hagan usos creativos de esas obras, y a
las personas que se beneficien de esta simbosis. Esperamos que con el
uso de estas herramientas ganen profesores, estudiosos, científicos,
escritores, fotógrafos, productores de películas, músicos, diseñadores gráficos, aficionados de la web, así como oyentes, lectores y espectadores.
¿No hay ya suficientes tipos de licencia? ¿Qué aporta Creative Commons a lo que se ha estado haciendo hasta ahora?
Creative Commons está inspirado en otras experiencias e iniciativas
que buscan promover una cultura libre, que garantice la posibilidad de
compartir las obras artísticas, culturales e intelectuales. Es el caso
de Richard Stallman, fundador de la Free Software Foundation y autor de la “General Public License”
(Licencia General Pública o GNU GPL). Queremos complementar estos
esfuerzos ya existentes para hacer más fácil compartir y colaborar, más
que competir con ellos. En la actualidad Creative Commons no tiene
previsto involucrarse en las licencias de software de ninguna manera. En
lugar de ello, nos concentramos en obras educativas, películas,
literatura, música, fotografía y otras obras creativas. Hasta el punto
de que trabajamos con tipos de contenido para los que otros ya están
creando licencias, por ejemplo la Open Audio License de Electronic Frontier
Foundation (EFF), que contemplamos como algo positivo. Cuantas más
formas tengan los autores de sacar sus obras a la esfera pública, mejor.
Todo esto es una gran idea. ¿Cómo puedo colaborar con ella?
Deseamos que nos envíes opiniones y agradecemos tu ayuda y participación. Por favor, ponte en contacto con nosotros.
Licencias y dominio público
¿Está construyendo Creative Commons una base de datos de contenidos que están bajo licencia?
Creative Commons no pretende constituir una base de información controlada por una organización central. Actualmente, Creative Commons construye herramientas de manera que la web semántica
pueda identificar y clasificar los trabajos bajo licencia de una manera
distribuida y descentralizada. No obstante, Creative Commons Chile te
ofrece, si lo deseas, registrar algunos datos sobre tu obra, a efectos
de disponer de un catálogo de la creación nacional licenciada bajo
Creative Commons.
¿Los trabajos que usen las licencias de Creative Commons serán de “dominio público”?
Si quieres que tu trabajo sea de dominio público (el reino del
material creativo libre de las trabas de la ley del derecho de autor o
copyright) podemos ayudarte a hacerlo. Si quieres mantener tus derechos y
las medidas de control, puedes usar una de nuestras licencias. Estas
licencias no van
a poner tu trabajo bajo el dominio público, pero estimularán la
reutilización creativa de tu trabajo en formas que no permiten las
actuales leyes sobre derechos de autor o copyright.
HERRAMIENTAS PARA LA ORGANIZACION DEL CONOCIMIENTO

Figura 4.11 Ejemplo de red IS-A
El concepto de herencia es fundamental para entender el
funcionamiento de las redes semánticas, así como el del modelo de datos orientado al
objeto, que toma prestados estos mecanismos desarrollados en el ámbito de la IA.
Siguiendo a Shastri (1988), definimos la
herencia como el sistema de razonamiento que lleva a un agente a deducir propiedades de un
concepto basándose en las propiedades de conceptos más altos en la jerarquía.22
Así, en el ejemplo jerárquico de la Figura 411, el
agente23 sería capaz de atribuir las propiedades "breathes" o "has
gills" al concepto "shark" sin que éstas se encuentren específicamente
mencionadas. La herencia, por tanto, puede ser definida como el proceso mediante el cual
se determinan unas propiedades de un concepto C, buscando las propiedades
atribuidas localmente a C, si esta información no se encuentra
a nivel local,
buscando las propiedades atribuidas a conceptos que se encuentran en los niveles
superiores a C en la jerarquía conceptual.

Como Brachman (1983) recuerda, las nodos de las
estructuras IS-A se han usado para representar muchas cosas, pero la división más
importante es la interpretación genérica o específica de los nodos, es
decir, si éstos representan un sólo individuo o varios. Los nodos situados en lo más
bajo de la jerarquía y que denotan individuos son llamados tokens, mientras que
los nodos superiores, que denotan clases de individuos son considerados types.
Puesto que en una misma jerarquía podemos obtener nodos de ambos tipos, se debe hacer
explícita una distinción de los tipos de enlaces. Por un lado existen enlaces que
conectan categorías (genéricas) con otras categorías, y por otro, enlaces entre
categorías e individuos. Las primeras pueden expresar las siguientes relaciones:
- Subconjunto/superconjunto
- Generalización/especificación
- AKO, esto es, "a kind of"
- Contenido conceptual
- Restricción de valores
- Tipo característico del conjunto
Las relaciones genérico/individuales también son de varios
tipos:
- Pertenencia al conjunto
- Predicación
- Contenido conceptual
- Abstracción
Como recuerda Hodgson (1991), las jerarquías IS-A presentan
un número impresionante de posibilidades, pero también una desventaja: al aumentar el
número de enlaces, aumenta progresivamente la complejidad computacional para seguirlos.
Este problema bien conocido ha dado lugar a que se haya propuesto que, en lugar de
establecer esta y otras posibles taxonomías de enlaces IS-A, se use el enlace IS-A de
propósito general, que al ser programable, permite establecer el tipo de
enlace adecuado a cada situación particular, lo que dota de una gran flexibilidad al
esquema de representación. De este modo se puede representar una semántica compleja,
específicamente mediante el uso de prototipos, en los que una determinada
situación se representa mediante nodos y arcos específicos. Por ejemplo, la aserción
"The book rests on the table" se puede representar así:

Figura 4.12 Ejemplo de Prototipos
Estos prototipos o esquemas forman la base de los scripts
de Schank y Abelson (1977),
que mencionaremos en el siguiente apartado.

Figura 4.13 Ejemplo de red semántica para lenguaje
natural
En la Figura 4.13 exponemos el tipo de diagrama para
representar una oración de lenguaje natural con una notación de redes semánticas,
tomando como ejemplo la oración "John hit a nail with a hammer"
En esta red los nodos son identificadores de las instancias
determinadas (tanto verbos como sustantivos). "Inst" representa una instancia de
una clase de entidades (hit, nail, hammer): "h43" es una instancia de la acción
hit, existiendo un paciente, "n53", instancia de la clase nail, que es el que
recibe la acción, mediante un instrumento "ha42", que es una instancia de la
clase hammer (el hecho de que "john" es una instancia de la clase person, no ha
sido representado).
Este tipo de representación de conocimiento es directo y
fácil de seguir, pero el establecimiento de los primitivos adecuados es muy dificultoso y
a veces es imposible representar un sistema de este modo. Además, exige una gran cantidad
de trabajo de inferencia: es relativamente fácil determinar si dos frases significan lo
mismo pero no es tan fácil determinar si una frase es la consecuencia lógica de otra.
Otro problema estriba en la diversidad de tipos de arcos
establecidos. Esto provoca que de red semántica a red semántica el significado de los
arcos y los nodos varíe, provocando ambigüedad en la notación. Por ejemplo, la red
semántica de la Figura 4.14 puede tener tres significados distintos:

Figura 4.14 Ambigüedad en redes semánticas
- Representa el concepto de un teléfono: tal cosa existe.
- Representa un teléfono negro específico.
- Representa la aseveración de la relación entre los teléfonos y el negro: algunos o todos los teléfonos son negros.
Para concluir este apartado, resumimos los tres problemas
más reconocidos de los esquemas de representación basados en redes semánticas:
- La elección de los nodos y arcos es crucial en la fase de análisis. Una vez se ha decidido una estructura determinada, es muy complicado cambiarla.
- Dificultad para expresar cuantificación. Por ejemplo en expresiones tales como "algunos pájaros vuelan" o "todos los pájaros pían".
- Del mismo modo, las redes semánticas presentan grandes dificultades para representar la dimensión intensional. Por ejemplo en proposiciones tales como "Pedro cree que Ana sabe conducir".
Esto llevó a idear otros esquemas de representación con una
estructura más compleja que simples nodos y arcos, que fuesen capaces de dar cabida a
éstas y otras situaciones. Concretamente, John Sowa propuso los grafos conceptuales,
aunque el esquema de representación basado en marcos (frames) es el que ha tenido
mayor aceptación.
4.3.2.2 Grafos conceptuales
Los grafos conceptuales (conceptual graphs), propuestos por Sowa (1984), se diferencian de las redes IS-A en que los arcos no están etiquetados, y los nodos son de dos tipos:- Nodos de concepto, que pueden representar tanto una entidad como un estado o proceso.
- Nodos de relación, que indican cómo se relacionan los nodos de concepto.
Por tanto, son los nodos de relación los que hacen el papel
de enlaces entre las entidades.
Existen dos notaciones para los grafos conceptuales, la forma
lineal (textual) y los diagramas o display form, que presentan tres tipos de
elementos notacionales:
- rectángulos, que marcan los nodos de concepto,
- círculos, que marcan los nodos de relación,
- flechas direccionadas, que marcan los arcos.
La Figura 4.15 muestra estos tipos de notaciones.
[CONCEPT1]
(REL.)
[CONCEPT2



Figura 4.15 Notaciones de grafos conceptuales
Como mostraremos en el siguiente capítulo,
este tipo de modelado conceptual debe mucho al modelo de Entidad/Relación de Chen (Chen 1976).
La intención del uso de los grafos conceptuales para la
representación del lenguaje natural es mencionada por el propio Sowa, quien dedica un
capítulo completo de su obra a la aplicación de su esquema al análisis del lenguaje. La
representación semántica de la frase "man biting dog" que nos muestra en el
capítulo introductorio es indicativo del uso que se le puede dar (Figura 4.16)
(Sowa 1984:8). Sowa apunta que sus grafos
conceptuales ponen el énfasis en la representación semántica (en el sentido
lingüístico de la palabra).

Figura 4.16 Ejemplo de grafo conceptual para NL
Una gran ventaja del esquema de Sowa es que permite
restringir la generación de representaciones sin sentido por medio de lo que él denomina
grafos canónicos. Tomando como base la conocida frase de Chomsky
"Colorless green ideas sleep furiously" (Chomsky 1957),representada por el grafo [SLEEP]




- Una jerarquía de tipos T
- Un conjunto de indicadores de individuos I
- Una relación de conformidad: que relaciona etiquetas en T con indicadores en I
- Un conjunto finito de grafos conceptuales B, llamado base canónica, que contiene todos las etiquetas de tipos en T y todos los referentes, ya sea en I o en el referente genérico *
Las reglas de formación que permiten que un grafo canónico
se derive de otro son las de copia, unión, restricción y simplificación.
Además un grafo puede convertirse en canónico mediante otros dos procesos:
- Perception: un grafo es canónico si es construido por el assembler mediante un icono sensorial.
- Insight: se pueden concebir los grafos conceptuales arbitrarios como canónicos.
La relación de conformidad es también relevante,
porque se refiere al concepto type/token, que Sowa representa mediante la notación
t::i, donde el indicador individual i está relacionado con el tipo t.
La frase de Chomsky sería bloqueada por los cánones:

Figura 4.17
De este modo se pueden generar grafos bastante complejos para
representar conceptos. Como ejemplo, exponemos el grafo de transacción (Sowa 1984:110) (Figura 4.17).
Como es evidente, la representación de conocimiento basada
en marcos debe mucho a las redes semánticas. Sin embargo, los esquemas de representación
basados en marcos insisten en una organización jerárquica de éstos, mientras que las
redes semánticas no requieren tal organización. La estructura de nodos de los marcos es
también mucho más rica que la de las redes semánticas, conteniendo sistemas de triggering
de procedimientos. Esto ocurre cuando en lugar de llenar un slot con un valor
determinado, se indica un procedimiento que será el encargado de devolver un determinado
valor. En el entorno de los marcos, a este tipo de procedimientos se les denomina attached
procedures, servants, demons o methods, utilizándose a veces el término disparador
en el discurso en lengua española. Estos procedimientos son especialmente útiles cuando
el cálculo de un valor determinado requiere un tiempo alto de computación, cuando el
valor es susceptible de cambiar con el tiempo o cuando el valor tiene un bajo nivel de
acceso: en lugar de computar el valor siempre que el sistema esté en funcionamiento, se
computa sólo cuando es requerido. El término método, se ha tomado del entorno de
los marcos para usarlo en el modelo orientado al objeto para designar las funciones
componentes de una clase, aunque en algunos de los lenguajes de programación orientados
al objeto más importantes, como C++, los métodos son llamados funciones miembro.
La organización jerárquica de los marcos es una de sus
características más destacables. Los marcos se organizan en jerarquías que presentan
los mismos sistemas de herencia que encontrábamos en las redes IS-A. De hecho, una
estructura de marcos no es más que una ampliación de una estructura de redes IS-A
básica (de redes semánticas tradicionales), donde los nodos han sido reemplazados por
grupos estructurados de información (los marcos).
Una jerarquía de marcos es un árbol en el que cada uno de
los nodos es un marco. Para cada nodo hijo, el enlace con el nodo padre es un enlace de
herencia. El nodo hijo hereda todos los slots de su padre a menos que se
especifique lo contrario (sobrecontrol). Esta es una gran diferencia con las redes
IS-A, donde la herencia es siempre monotónica, es decir no hay posibilidad de
negar la herencia de propiedades en un contexto o situación determinada (que puede ser
especificada por el resultado de una operación de triggering). Los nodos pueden
ser de dos tipos: nodos de clase y nodos de instancia. Todos los nodos internos (no
terminales) han de ser nodos de clase.
La característica que la herencia trae consigo es el
concepto de valores por defecto (defaults). En un marco se puede especificar un
valor determinado o bien un valor por omisión (también llamados valores locales y
valores heredados), en cuyo caso heredará sin más el valor de su antecesor. Por
ejemplo, la clase (nodo de clase) ave, tendrá el valor por omisión vuela como
"cierto", aunque algunos nodos de instancia hijos, por ejemplo avestruz, no
posean esta propiedad. Esta instancia concreta puede ser obligada a no heredar esta
propiedad asignándole el valor "falso", mientras que otras propiedades, como
tiene_alas, sí serían heredadas por defecto (aunque en otras instancias, como en el caso
de kiwi, ésta habría de ser negada).
Esta misma disposición es la que presentan los sistemas
orientados al objeto actuales, aunque en éstos, los nodos de instancia no son
considerados nodos, sino objetos. El término orientación al objeto se
comenzó a utilizar con un significado muy parecido al que de él tenemos hoy por los
proponentes de esquemas de representación basados en marcos a finales de los años 70.
Por ejemplo, Bobrow y Winograd (1979)
hablan de "object-oriented data structures".
Podemos resumir las principales características de los
marcos en las siguientes (Minsky 1975;
Winograd 1975):
- Precisión (Explicitness): se precisan los objetos, las relaciones entre objetos y sus propiedades; en ausencia de evidencia contraria se usan valores por omisión
- Activación dinámica de procesos (Triggering): se pueden adjuntar procedimientos a un marco o alguno de sus componentes y ser llamados y ejecutados automáticamente tras la comprobación de cambio de alguna propiedad o valor (p. ej. if-needed, if-added)
- Herencia por defecto no-monotónica: los marcos están conceptualmente relacionados, permitiendo que atributos de objetos sean heredados de otros objetos predecesores en la jerarquía
- Modularidad: la base de conocimiento está organizada en componentes claramente diferenciados
De forma apriorística, su aplicación a la representación
de la información léxica parece garantizada, ya que los marcos permiten una gran
flexibilidad de representación. Su soporte para representar la herencia de propiedades de
una forma no monotónica resulta especialmente atractivo. De hecho, hoy en día, esta
propiedad, la herencia por defecto no monotónica, se considera indispensable para el
procesamiento de lenguaje natural (p. ej. Gazdar & Pullum 1987; Ritchie et al. 1987; Flickinger 1987; Carpenter 1992; Zajac 1992; Bouma 1992).
El razonamiento en un esquema basado en marcos se
lleva a cabo mediante dos mecanismos básicos: el reconocimiento (recognition o pattern-matching)
y la herencia. En el entorno de los marcos el proceso de reconocimiento de patrones se
centra en encontrar el lugar más apropiado para un nuevo marco dentro de la jerarquía de
marcos. Esto requiere que el mecanismo de reconocimiento sea capaz de recibir información
sobre la situación existente (en forma de marco) y lleve a cabo una búsqueda del marco
más adecuado de entre todos los contenidos en la base de conocimiento. Shastri (1988:16) define este concepto así:
"Given a description consisting of a set of properties, find a concept that best
matches this description."
Teniendo en cuenta las características de herencia
anteriormente descritas, el conjunto de propiedades no tiene por qué encontrarse a nivel
local, sino que pueden estar atribuidas a conceptos (marcos) en posiciones superiores en
la jerarquía. Podemos decir que estos dos mecanismos complementarios de razonamiento
conforman el núcleo de lo que entendemos por comportamiento inteligente, y actúan como
precursores de procesos de razonamiento más especializados.
El modo en que estos dos mecanismos básicos de razonamiento
interactúan se muestra en la Figura 4.20 (Shastri 1988:16). En la memoria semántica del
agente se encuentran
un número de conceptos (Cn) que poseen un número
de propiedades (pn). El punto de entrada ß corresponde a consultas de
reconocimiento, que se inicia cuando un determinado proceso posee una descripción parcial
sobre una entidad X y desea corroborar su identidad o la clase a la que pertenece.
El punto de entrada corresponde a consultas sobre herencia. En este caso el agente conoce
la identidad de X, pero quiere conocer el valor de una o varias de sus propiedades.
Los dos mecanismos interactúan cuando se trata de llevar a cabo procesos cognitivos más
complejos, que implican un número de consultas sucesivas de uno y otro tipo para llegar a
una determinada conclusión.

Los problemas en el proceso de reconocimiento surgen cuando
los valores por omisión no son cumplidos. Por ejemplo, un gato tiene normalmente cuatro
patas y una cola, pero a un gato determinado le puede faltar la cola y una de sus patas;
en este caso el algoritmo reconocedor (matcher) debe ser lo suficientemente
inteligente para ser capaz de averiguar que el mejor marco de los posibles (best fit)
es el del gato, aunque dos de sus principales características no se cumplan.

GESTION DE INFORMACION Y GESTION DE CONTENIDOS

Se puede decir que en cierto sentido en todas las épocas del desarrollo de la humanidad ha estado presente el tratamiento de la información. Pero el sentido que esta ultima adquiere en la actualidad esta dado a que la inmensa mayoría de las funciones sociales básicas están fuertemente influenciadas por los archivos electrónicos, el teleprocesamiento de la información y las tecnologías de procesamiento del conocimiento.
Dentro de esta época, es indudable que el desarrollo vertiginoso de las tecnologías de la Información y las comunicaciones (TIC), así como sus aplicaciones representan no solamente oportunidades sino también nuevos desafíos. En los últimos años se han producido notables avances en materia de tecnologías de la información, gracias a los cuales cada nueva generación de equipos (hardware) y programas computacionales (software) han suscitado rápidamente innovaciones y posibilidades importantes de convergencias con otras tecnologías. Han aparecido combinaciones imprevistas de medios de alcance mundial que han configurado la sociedad de la información y el conocimiento y que representan un gran reto para todos los que viven en ella. La evolución hacia las llamadas autopistas de la información y sus efectos económicos, sociales, culturales y educacionales asociados han causado cambios considerables en las formas de dirección, cooperación, intercambio y compartición de ideas y de conocimiento.
En la sociedad actual, la información y el conocimiento se han convertido en elementos fundamentales para el progreso pues las organizaciones necesitan construir conocimientos que permitan dar las respuestas adecuadas ante las circunstancias que se presentan.
Información y conocimiento son dos cosas distintas. En este momento deberíamos plantearnos cuál es la diferencia entre dato, información y conocimiento. Para que exista información los datos son la materia prima.
El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, etc.), icónica o sígnico (lingüístico, lógico o matemático), mediante el cual se representan hechos, conceptos, observaciones o instrucciones. Los datos carecen de valor semántico por sí mismos, pero procesados adecuadamente dentro de un contexto pueden convertirse en información. Los datos describen únicamente una parte de lo que pasa en la realidad y no proporcionan juicios de valor o interpretaciones, por lo tanto no son orientativos para la acción, y por sí solos son irrelevantes como apoyo a la toma de decisiones. A pesar de todo, los datos son fundamentales para las organizaciones, ya que son la base para la creación de información.