jueves, 11 de septiembre de 2014

El Periodismo

EL PERIODISMO


PLANIFICACION

la hora de elegir orientación el estudiante de comunicación entra en pánico, por desconocimiento o por excesiva información al respecto. Algunos consejos a tener en cuenta a la hora de decidirse entre una u otra opción.
duda
La indecisión es muchas veces producto del desconocimiento. Cuando llega el momento de elegir, el dilema se plantea entre dos posibilidades: Periodismo o Planificación Comunicacional. La primera orientación quizás sea más obvia que la segunda, pero eso más que dar seguridad, termina por complicar más las cosas. Aquí es donde surge una pregunta clave: ¿Qué es la planificación?
Como estudiante, participé de un encuentro ofrecido por mi facultad en el que se planteó el mismo interrogante. La respuesta no fue tan sencilla como parecía, aunque sí perfectamente entendible. Plani” implica el detrás de escena del mundo de la comunicación. Son aquellos profesionales que hacen hablar a una empresa, una ONG, un club social, una municipalidad o hasta una escuela.
Los planificadores son los encargados del lado público de estos organismos: comunicados, folletería, publicidad, promoción, logotipos. Son los responsables de crear su identidad y de generar un vínculo con los clientes, y además, se encargan de la comunicación interna: entre empleados, la relación con el jefe, los métodos de trabajo y la forma de optimizar todo eso.
Los años de planificación se caracterizan por tener una dinámica de grupo hasta el final de la carrera, como así también prácticas constantes con organizaciones reales (con o sin fines de lucro) de La Plata o alrededores. En las cursadas, las claves son: un buen equipo de trabajo y suerte.
La dinámica es muy diferente a la del periodista. No hay noticias, no hay acontecimientos. Hay una organización que necesita de la comunicación para vender u ofrecer sus servicios de forma eficiente. Tan simple y complejo como eso. Quizás este breve recorrido por la noción de planificación no sea suficiente, por eso, hay que tener en cuenta otra cosa: quien elige esta orientación es porque verdaderamente está enamorado de ella, por ese plus que llama la atención de algunos estudiantes que incursionan en su mundo.
Otro dato a tener en cuenta es que en la actualidad existe un mercado emergente, como es el de internet, en donde aparece en escena una figura que bien podría ser representada en la del planificador comunicacional: la del community manager o responsable de comunidad. Según la Fundéu, el término refiere a “aquella persona encargada de sostener, acrecentar y defender las relaciones de la empresa con sus clientes en el ámbito digital, gracias al conocimiento de las necesidades y los planteamientos estratégicos de la organización y los intereses de los clientes”.
Con sólo googlear esta profesión se podrá valorar su salida laboral, formas de trabajo y posibilidades. Su correspondencia con nuestros intereses dará una razón más para decidirse por una u otra orientación.
Y antes de finalizar, otra diferencia: el periodista puede llegar a ser freelance, el planificador no. ¿Por qué? Muy simple: no se puede trabajar solo. La tarea se comparte con diseñadores gráficos, editores, expertos en marketing y publicidad y hasta con periodistas u otros planificadores. La versatilidad de la carrera demanda profesionales igualmente diversos, que sepan “un poquito de todo” y cómo poner en juego todas estas herramientas para concretar los objetivos.
Espero que estas claves les de seguridad a la hora de decidirse. Cualquier consulta al respecto, pueden dejar su comentario. Ya lo dijo Descartes: “Pienso y dudo, luego existo”, y como estudiantes no estamos exentos a este principio. Menos, a esta altura de la carrera.




RECOPÍLACION DE DATOS


Hoy Sábado recopilamos para nuestros lectores una selección de noticias y ofertas de empleo para diferentes comunidades autónomas españolas (Cantabria, Canarias, CataluñaAndalucía, Comunidad Valenciana, Murcia, Madrid, Extremadura, Galicia, Aragón, Asturias, Castilla y León y Melilla). Como siempre, damos las gracias a todos los usuarios de La Cola del Paro por vuestras aportaciones.
Las noticias de esta semana son las siguientes:

-El Ayuntamiento de Castro Urdiales (Cantabria) contratará a 75 desempleados
-Educación contratará a unos 150 profesores interinos en Málaga (Andalucía) para el próximo curso
-La Asociación de Granadas de Elche (Comunidad Valenciana) contratará a cerca de 70 personas
Noticias y Ofertas de empleo
-La Comunidad de Madrid invertirá este año 34 millones de euros en la creación de empleo para personas con discapacidad
-El consistorio contratará a más de 200 parados en Mérida (Extremadura) con fondos de la Junta
-El Ayuntamiento de La Orotava (Tenerife) contratará a 23 desempleados para adecentar espacios rurales
-La remodelación de las calles de Maracena (Granada) dará empleo a 60 personas
-Alcoa San Ciprián (Lugo) contratará 290 empleados fijos
-Media Markt busca 70 trabajadores en Barcelona (Cataluña)
-La oferta de empleo público del Ayuntamiento de Zaragoza incluirá para este año un total de 60 plazas
-El plan social de empleo contratará a 145 parados de cuatro municipios de la Isla de Lanzarote (Canarias)
-Un total de 150 desempleados de Avilés (Asturias) se beneficiarán de los planes de empleo
-El parque comercial de Inbisa generará 400 empleos en Burgos (Castilla y León)
-El Ayuntamiento de Las Palmas de Gran Canaria incorporará 4.253 personas al mercado laboral
-IU de Gijón (Asturias) presenta una estrategia local de empleo que crearía 1.250 puestos de trabajo
-El Plan de Empleo de Alicante (Comunidad Valenciana) prevé contratar a 120 personas y arrancará en agosto
-El “Slap!” Festival generará más de 500 puestos de trabajo en Aragón
-Los planes de empleo de Madrid formarán a 500 desempleados
-El plan de empleo agrario permitirá la firma de casi 12.000 contratos en Málaga (Andalucía)
-Melilla contratará a más de 1.000 parados durante 6 meses
-El plan de empleo de la Región de Murcia incluirá ayudas de 1.200 euros a jóvenes de 18 a 24 años

Si conoces alguna oferta de empleo o alguna noticia interesante que pueda ser de utilidad para nuestros parados puedes enviárnosla por email. Recuerda que La Cola del Paro está hecha por y para los desempleados, y que si tienes algo que contar puedes hacerlo publicando una Anécdota.

SELECCION 

Los Periodistas son las personas que se dedican al periodismo, en cualquiera de sus medios, ya sea en la prensa escrita, radio, televisión o medios digitales. Su trabajo consiste en descubrir e investigar temas de interés público, contrastarlos, sintetizarlos, jerarquizarlos y publicarlos. Para ello recurre a fuentes periodísticas fiables y verificables. Así elabora sus artículos, que pueden tomar varias formas para su difusión: oral, escrita, visual.
Existen varios principios que guían la labor del periodista, el principal de los cuales es el respeto por la verdad, el rigor en la búsqueda de la información fidedigna y verificable. En general, se considera buen periodista al que consigue información relevante, breve y exacta en el menor tiempo posible.
Con la revolución digital han surgido tres tipos de periodismo: el periodismo tradicional, el periodismo participativo y el periodismo ciudadano, que es usado por los medios tradicionales que solicitan de la ciudadanía compartir con los medios noticias que ocurren en su entorno con informes de audio, fotos o vídeos.

El Periodista  es aquella persona que se dedica en forma profesional al periodismo a través de cualquier medio, ya sea prensa escrita, radio, televisión y/o medios digitales. La labor del periodista está asociada a la investigación de noticias o problemáticas de interés público y actualidad a través de diversas fuentes verificables para su difusión. La figura del periodista es amplia y, de acuerdo con su medio de desempeño, puede ocupar el rol de reportero, editor, redactor, fotógrafo, diseñador, técnico y otros.
Si hablamos de los principios que rigen esta práctica, no podemos dejar de lado la búsqueda y el respeto por la verdad, el rigor investigativo y la difusión de aquella información relevante para la opinión pública. Cuando se refiere al estudio de las prácticas periodísticas profesionales se habla de la deontología del periodista.
Un periodista puede tener distintas especializaciones, como ser, el periodismo ambiental, científico, el periodista cultural, el económico y el deportivo.
Periodista ambiental
Se encarga sobre temas que se relacionan entre el hombre y su entorno natural. Comprende desde la información referente a lo agrícola, ganadero, meteorológico, hasta aspectos sociales, económicos, políticos, de lo que tiene que ver con el medioambiente. Investigación ecológica y difusión para preservar el planeta.
Periodista científico
Es aquel que cumple una relación sistemática y profesional entre el conocimiento científico y la sociedad; su principal meta es hacer a la ciencia en un saber para el público en general con carácter informativo y didáctico.
Periodista cultural
Es aquel periodista que se encarga de difusión de eventos y las expresiones culturales de una sociedad a través de los medios masivos de comunicación. A su vez pretende también informar sobre eventos cuya esencia sean las artes, la música y la artesanía. Aunque es extensa esta rama del periodismo debido a su amplio termino de lo que se conoce como cultura es importante resaltar que un periodista cultural es aquel que promueve la fusiones o renovaciones las culturas pasadas y contemporáneas, con la única función de dar a conocer a su público nuevas manifestaciones de otros lugares.
Periodista económico
Es un periodista especialista en el área económica, dando a conocer con una visión general el estado económico de un determinado país, el estado de la inflación, de la moneda ante el dólar, euro etc.
Periodista deportivoEs aquel que tiene nociones generales de deportes. Recolecta información sobre los acontecimientos deportivos a nivel local, nacional e internacional mostrando las novedades que se relacionan con las diferentes disciplinas deportivas.



PRODUCCION

La asignatura "Producción Periodística" está incluida desde 1992 en los sucesivos Planes de Estudios de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad de Sevilla. Es material troncal y en su versión presencial, es materia troncal y tiene asignados 4'5 créditos (3 teóricos y 1'5 prácticos).
Según el descriptor, "Producción Periodística" es la materia que se refiere a los "procesos de creación y elaboración de la comunicación periodística a través de medios escritos, audiovisuales y electrónicos. Teoría y práctica de la organización y gestión de la empresa informativa".
Lo que abarca la materia es algo en lo que está ducho cualquier periodista que haya tenido responsabilidades en un medio informativo, pues trata de las técnicas de trabajo, los sistemas de organización y los mecanismos de toma de decisión que hacen posible que los periódicos (y los servicios informativos de la radio y la televisión) salgan a tiempo, en lucha contra el reloj y contra la avalancha de información que inunda las Redacciones. Todo ello, a partir del concepto de "agenda setting-function", en torno al cual gira en buena manera la formulación teórica y la sistematización de contenidos de la asignatura.
El temario abre a los alumnos un mundo insospechado. Hasta el momento de llegar a esta materia han recibido formación para ser periodistas "de a pie", que habrían de buscar, contrastar y redactar informaciones que se les habían encargado previamente. Lo que intentamos hacer en "Producción Periodística" es enseñarles con qué criterios se les encarga cubrir esa información y no otra, por qué habría de tener tal o cual extensión, por qué darla mañana y no hoy, cómo se fija la hora límite para entregar el original, etc... Se trata nada menos que de enseñarles a ser periodistas que quizás no escriben, pero que tienen la responsabilidad de decidir qué y cómo se publica o emite.
El objeto de este curso es familiarizarse con los sistemas de producción habituales en los medios informativos, la organización de las Redacciones, los cometidos de cada uno de sus miembros, los mecanismos de seguimiento y control del trabajo periodístico, la organización del planillo o la escaleta, los límites horarios, los sistemas de distribución, las rutinas de trabajo, los sistemas de toma de decisiones y los controles de calidad de los medios impresos y audiovisuales, así como con las tecnologías que lo hacen posible y que, aunque son distintas en cada medio, tienen en común la agilidad, la economía y la eficacia.
 La producción: los redactores empezarán a escribir las noticias que se incluyan en la agenda temática del medio. Estos son los temas que el medio cree más importantes para ofrecerlos a su lector (para que se forme una opinión). La agenda temática pone en manos de los medios de comunicación el poder de decidir sobre qué debe pensar la gente. Problemas:
            

a) Reiteración de escenarios: los medios mandan redactores a unos sitios y descartan otros.
             b) Reiteración de personajes: los personajes que aparecen en los medios suelen ser siempre los mismos (Ej.: Políticos)
             c) Olvido de temas: hay temas que se olvidan porque no son próximos y no cumplen los criterios de noticiabilidad (Ej.: Guerras en África)
No debemos olvidar que aunque el periodista redacte sus noticias lo más objetivamente que pueda, el simple hecho de decidir qué es y qué no es noticia es puramente interpretativo y subjetivo.

PERIODISMO

SSSSSSSSSSSSSSSSSS

jueves, 28 de agosto de 2014





DIVERSAS HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE PARA DISEÑO



INGENIO TU SITIO
Para la planificación del presente año lectivo 2011-2012 se ha considerado la planificación por Bloque Curricular para Educación Básica, mientras que para el Bachillerato se continúa con la competencias, lógicamente que ahora la planificación mejorará ya que se incrementarán estrategias metodológicas de pensamiento crítico, las cuales van a encaminar al estudiante en el descubrimiento del conocimiento, sin que el maestro lo enuncie en una clase aburrida y expositiva.
 LOS BLOQUE CURRICULARES SON:

1.      Herramientas ofimáticas aplicadas a tareas académicas concretas (5 semanas).
a.       Procesador de textos.
b.      Programa para presentaciones.
c.       Hoja de cálculo.
2.      Navegador de internet (5 semanas).
a.       Estrategias de búsqueda de información.
b.      Criterios que hacen que la información de una página web sea fiable.
c.       Uso de fuentes primarias y contrastación de opiniones.
3.      Correo electrónico (4 semanas).
a.       Principios.
b.      Valores a desarrollar en una comunicación epistolar electrónica (etiqueta).
4.      Redes sociales (4 semanas).
a.       Estrategias para el trabajo colaborativo dentro de las asignaturas del currículo,  de las redes sociales.
b.      Seguridad.
5.      Bitácora electrónica (blog) con requisitos de acceso e interactividad (5 semanas).
a.       Herramientas gratuitas para la elaboración de blogs.
b.      Adecuación a los temas curriculares.
c.       Diversas herramientas de software libre para diseño.
d.      Uso de música e imágenes con derechos de reproducción libres.
e.       Creative Commons (derechos de autor de libre uso).
6.      Herramientas para la organización del conocimiento (5 semanas).
a.       Redes semánticas.
b.      Wikis.
c.       Otras herramientas 2.0 que permitan organizar el conocimiento e interactuar con sus pares.
7.      Galería de arte en línea (4 semanas).
a.       Comprensión y uso de herramientas de fotografía digital.
b.      Aplicación a distintas asignaturas.
c.       Capacidad de organizar la información de acuerdo a objetivos específicos.
8.      Herramientas y recursos digitales (4 semanas).
a.       Tarea del mundo real.
b.      Selección de tareas: eficiencia y efectividad.




COMPROMISOS DE TRABAJOS


Asumiendo nuestro compromiso de trabajar bajo las normas de trasparencia y eficiencia empresarial, les damos la bienvenida a nuestra nueva plataforma virtual en la red, la que optimizamos para brindar un mejor servicio y atención al cliente, facilitamos el acceso a la información pública y la convertimos en un enlace con el mundo de la inversión nacional y extranjera.
Cumpliendo nuestra responsabilidad ante el mandato del Presidente Porfirio Lobo Sosa, de hacer de la ENEE una empresa eficiente, transparente y con vigencia pública, nos regiremos por el trabajo constante, definido por una estrategia gerencial que permitirá alcanzar los objetivos planificados.

Nuestra gestión a corto plazo se concentrará en tres aspectos fundamentales: Siendo la ENEE una empresa eminentemente prestadora de servicios, es vital brindar una atención de calidad a cada uno de nuestros usuarios-clientes e inversionistas, es así como la Atención al Cliente prestara un servicio que cumpla con las expectativas del usuario que lo solicite.  La Reducción de Pérdidas, tanto técnicas como no técnicas, ya que estas minan las finanzas de la institución, finalmente ejecutaremos una Reingeniería Técnico Administrativa, que dinamice los procesos y optimice la calidad del servicio general que presta la empresa.

Además, seguiré impulsando el desarrollo de proyectos de energía renovable, que nos permitan independizarnos de los derivados del petróleo, diversificar la matriz energética, favorecer al medio ambiente y mejorar el precio de la energía en Honduras.

Como buen ciudadano mi deber es hacer las cosas bien ya que con nuestras acciones demostramos lo que somos y mi meta es continuar trabajando bajo este mismo esquema, todas las decisiones que tome se enmarcarán en el respeto irrestricto a las leyes del país.


EL SOFTWARE Y SU LICENCIA





USO DE MUSICA E IMAGENES CON DERECHOS DE REPRODUCCION LIBRE





a licencia de software es una especie de contrato, en donde se especifican todas las normas y cláusulas que rigen el uso de un determinado programa, principalmente se estipulan los alcances de uso, instalación, reproducción y copia de estos productos.
El tema de las de software puede ser muy complejo. El negocio del software se basa en licencias binarias. La propiedad intelectual de los distribuidores de software nace del código fuente. Las licencias de software se crean con diversos fines empresariales y para afrontar diversos tipos de relaciones (como distribuidor/cliente y partner/partner). Los desarrolladores de software tanto comercial como no comercial utilizan decenas de licencias que abarcan una gran variedad de términos y condiciones.
Los costos en las empresas ha sido y seguirá siendo un tema crítico. Con la irrupción de las computadoras han surgido costos y beneficios no existentes hasta hace algunas décadas atrás, convirtiéndose el manejo eficiente de la información en un factor clave para la obtención del éxito y para el desarrollo de ventajas comparativas sobre los competidores.
Dado este panorama, es común que las grandes empresas dispongan de sistemas que poseen altos costos de mantenimiento, actualización, capacitación, soporte, etc. que muchas veces superan el costo de obtención de la licencia. Por otra parte, han surgido cada vez con mayor fuerza programas de código libre amigables para el "usuario del hogar" que le permiten abaratar costos en desmedro de otros software comerciales con altos costos en licencias.
Conocer las ventajas, desventajas, derechos y deberes de las empresas y de los usuarios finales, además de todas las otras personas que se relacionan con el software, de las licencias de software más utilizadas, tanto el software libre como el software comercial, es imprescindible para que las empresas y los usuarios finales puedan tomar las mejores decisiones acerca de los sistemas que utilizarán. Es importante también conocer como afectan estas licencias al trabajo de otras personas, como por ejemplo a los desarrolladores, vendedores, distribuidores, etc., y conocer también sus derechos y deberes para las licencias que se expondrán en este .
La licencias de uso de software generalmente caen en alguno de estos tipos:
  • Licencia propietaria. Uso en una computadora por el pago de un precio.
  • Shareware. Uso limitado en tiempo o capacidades, después pagar un precio.
  • Freeware. Usar y copiar ilimitado, precio es cero.
  • Software libre. Usar, copiar, , modificar, redistribuir. Código fuente incluído.
Es posible dividir las licencias de software libre en dos grandes familias. Una de ellas está compuesta por las licencias que no imponen condiciones especiales, sólo especifican que el software se puede redistribuir o modificar. Estas son las llamadas licencias permisivas. La otra familia, denominadas licencias robustas o licencias copyleft, imponen condiciones en caso de que se quiera redistribuir el software, condiciones que van en la línea de forzar a que se sigan cumpliendo las condiciones de la licencia después de la primera redistribución.
Mientras que el primer grupo hace énfasis en la libertad de quien recibe un programa, ya que le permite hacer casi lo que quiera con él (en términos de las sucesivas redistribuciones), el segundo obliga a que las modificaciones y redistribuciones respeten los términos de la licencia original.
Este paper expone las principales licencias para software libre, indicando sus características esenciales, ventajas y desventajas apreciables. Así mismo, se incluye una tabla comparativa de las licencias de software más reconocidas en la .




CREATIVE COMMONS 

Significado
Creative Commons (CC) (en español equivaldría a: “[Bienes] Comunes Creativos”) es una organización sin ánimo de lucro, cuya oficina central está ubicada en la ciudad de Mountain View, en el estado de California, en los Estados Unidos de América, que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito.1
Dichos instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor (licencias Creative Commons o licencias “CC”) que ofrecen al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”.
Las licencias Creative Commons no reemplazan a los derechos de autor, sino que se apoyan en estos para permitir modificar los términos y condiciones de la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga sus necesidades.

La organización fue fundada en 2001 por Lawrence Lessig, exprofesor de derecho de la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, Hal Abelson, y Eric Eldred2 con el soporte del Center for the Public Domain. El primer artículo bajo la licencia Creative Commons en una publicación de interés general fue escrito por Hal Plotkin, y fue divulgada en febrero de 2002.3 El primer conjunto de licencias de copyright fue lanzado en diciembre de 2002.4 En 2008, había estimados unos 130 millones de trabajos bajo licencias Creative Commons.5 En octubre de 2011, sólo Flickr alberga más de 200 millones de fotos con licencias Creative Commons.6 Creative Commons está dirigida por una junta directiva y otra de asesoramiento técnico. Estas licencias han sido adoptadas por muchos como una forma que tienen los autores de tomar el control de cómo quieren compartir su propiedad intelectual.




¿Qué problemas pretende resolver CreativeCommons?

Las creaciones artísticas, literarias e intelectuales quedan hoy automáticamente y por defecto bajo la protección de las leyes sobre derechos de autor tan pronto como quedan fijadas en un soporte cualquiera, sea papel, tela u otro. Desde el momento en que se levanta el bolígrafo de un garabato escrito en la servilleta de papel de un bar, se adquiere el derecho exclusivo de copiar y distribuir ese garabato. En algunos países, incluyendo EE.UU. y también Chile, no es necesario un aviso para obtener la protección de las leyes sobre derecho de autor o copyright. Sin embargo, algunas personas podrían preferir una alternativa a este “derecho exclusivo de copia por defecto”, en particular aquellos que realizan sus creaciones en formato digital o en Internet, un lugar que siempre ha prometido comunicación y colaboración sin trabas. Ésta es la teoría, en cualquier caso. De hecho, no hay una forma fácil de anunciar que sólo quieres hacer cumplir algunos de tus derechos, o ninguno de ellos. Al mismo tiempo, y de nuevo a causa de que el aviso sobre derechos de autor es optativo, las personas que quieren copiar y reutilizar obras creadas por otros no tienen una forma fiable de identificar los trabajos que están disponibles para tales usos. Esperamos proporcionar algunas herramientas para solucionar los dos problemas: un conjunto de licencias públicas gratuitas lo suficientemente robustas para resistir el escrutinio de un tribunal, lo suficientemente sencillas para que puedan ser usadas por personas no especialistas en asuntos legales, así como suficientemente




¿A quién sirve o representa Creative?

Creative Commons sirve al interés público en lo que se refiere al intercambio libre de expresión, conocimiento y arte. Ayudaremos a las personas que quieran poner sus obras bajo una licencia en términos generosos o que deseen que se hagan usos creativos de esas obras, y a las personas que se beneficien de esta simbosis. Esperamos que con el uso de estas herramientas ganen profesores, estudiosos, científicos, escritores, fotógrafos, productores de películas, músicos, diseñadores gráficos, aficionados de la web, así como oyentes, lectores y espectadores.
¿No hay ya suficientes tipos de licencia? ¿Qué aporta Creative Commons a lo que se ha estado haciendo hasta ahora?
Creative Commons está inspirado en otras experiencias e iniciativas que buscan promover una cultura libre, que garantice la posibilidad de compartir las obras artísticas, culturales e intelectuales. Es el caso de Richard Stallman, fundador de la Free Software Foundation y autor de la “General Public License” (Licencia General Pública o GNU GPL). Queremos complementar estos esfuerzos ya existentes para hacer más fácil compartir y colaborar, más que competir con ellos. En la actualidad Creative Commons no tiene previsto involucrarse en las licencias de software de ninguna manera. En lugar de ello, nos concentramos en obras educativas, películas, literatura, música, fotografía y otras obras creativas. Hasta el punto de que trabajamos con tipos de contenido para los que otros ya están creando licencias, por ejemplo la Open Audio License de Electronic Frontier Foundation (EFF), que contemplamos como algo positivo. Cuantas más formas tengan los autores de sacar sus obras a la esfera pública, mejor.
Todo esto es una gran idea. ¿Cómo puedo colaborar con ella?
Deseamos que nos envíes opiniones y agradecemos tu ayuda y participación. Por favor, ponte en contacto con nosotros.
Licencias y dominio público
¿Está construyendo Creative Commons una base de datos de contenidos que están bajo licencia?
Creative Commons no pretende constituir una base de información controlada por una organización central. Actualmente, Creative Commons construye herramientas de manera que la web semántica pueda identificar y clasificar los trabajos bajo licencia de una manera distribuida y descentralizada. No obstante, Creative Commons Chile te ofrece, si lo deseas, registrar algunos datos sobre tu obra, a efectos de disponer de un catálogo de la creación nacional licenciada bajo Creative Commons.
¿Los trabajos que usen las licencias de Creative Commons serán de “dominio público”?
Si quieres que tu trabajo sea de dominio público (el reino del material creativo libre de las trabas de la ley del derecho de autor o copyright) podemos ayudarte a hacerlo. Si quieres mantener tus derechos y las medidas de control, puedes usar una de nuestras licencias. Estas licencias no van a poner tu trabajo bajo el dominio público, pero estimularán la reutilización creativa de tu trabajo en formas que no permiten las actuales leyes sobre derechos de autor o copyright.


HERRAMIENTAS PARA LA ORGANIZACION DEL CONOCIMIENTO


Figura 4.11
Figura 4.11 Ejemplo de red IS-A
El concepto de herencia es fundamental para entender el funcionamiento de las redes semánticas, así como el del modelo de datos orientado al objeto, que toma prestados estos mecanismos desarrollados en el ámbito de la IA. Siguiendo a Shastri (1988), definimos la herencia como el sistema de razonamiento que lleva a un agente a deducir propiedades de un concepto basándose en las propiedades de conceptos más altos en la jerarquía.22

Así, en el ejemplo jerárquico de la Figura 411, el agente23 sería capaz de atribuir las propiedades "breathes" o "has gills" al concepto "shark" sin que éstas se encuentren específicamente mencionadas. La herencia, por tanto, puede ser definida como el proceso mediante el cual se determinan unas propiedades de un concepto C, buscando las propiedades atribuidas localmente a C, si esta información no se encuentra a nivel local, buscando las propiedades atribuidas a conceptos que se encuentran en los niveles superiores a C en la jerarquía conceptual.

Como Brachman (1983) recuerda, las nodos de las estructuras IS-A se han usado para representar muchas cosas, pero la división más importante es la interpretación genérica o específica de los nodos, es decir, si éstos representan un sólo individuo o varios. Los nodos situados en lo más bajo de la jerarquía y que denotan individuos son llamados tokens, mientras que los nodos superiores, que denotan clases de individuos son considerados types. Puesto que en una misma jerarquía podemos obtener nodos de ambos tipos, se debe hacer explícita una distinción de los tipos de enlaces. Por un lado existen enlaces que conectan categorías (genéricas) con otras categorías, y por otro, enlaces entre categorías e individuos. Las primeras pueden expresar las siguientes relaciones:

  1. Subconjunto/superconjunto
  2. Generalización/especificación
  3. AKO, esto es, "a kind of"
  4. Contenido conceptual
  5. Restricción de valores
  6. Tipo característico del conjunto
Las relaciones genérico/individuales también son de varios tipos: 
  1. Pertenencia al conjunto
  2. Predicación
  3. Contenido conceptual
  4. Abstracción
Como recuerda Hodgson (1991), las jerarquías IS-A presentan un número impresionante de posibilidades, pero también una desventaja: al aumentar el número de enlaces, aumenta progresivamente la complejidad computacional para seguirlos. Este problema bien conocido ha dado lugar a que se haya propuesto que, en lugar de establecer esta y otras posibles taxonomías de enlaces IS-A, se use el enlace IS-A de propósito general, que al ser programable, permite establecer el tipo de enlace adecuado a cada situación particular, lo que dota de una gran flexibilidad al esquema de representación. De este modo se puede representar una semántica compleja, específicamente mediante el uso de prototipos, en los que una determinada situación se representa mediante nodos y arcos específicos. Por ejemplo, la aserción "The book rests on the table" se puede representar así:
Figura 4.12
Figura 4.12 Ejemplo de Prototipos
Estos prototipos o esquemas forman la base de los scripts de Schank y Abelson (1977), que mencionaremos en el siguiente apartado.
Figura 4.13
Figura 4.13 Ejemplo de red semántica para lenguaje natural
En la Figura 4.13 exponemos el tipo de diagrama para representar una oración de lenguaje natural con una notación de redes semánticas, tomando como ejemplo la oración "John hit a nail with a hammer"
En esta red los nodos son identificadores de las instancias determinadas (tanto verbos como sustantivos). "Inst" representa una instancia de una clase de entidades (hit, nail, hammer): "h43" es una instancia de la acción hit, existiendo un paciente, "n53", instancia de la clase nail, que es el que recibe la acción, mediante un instrumento "ha42", que es una instancia de la clase hammer (el hecho de que "john" es una instancia de la clase person, no ha sido representado).
Este tipo de representación de conocimiento es directo y fácil de seguir, pero el establecimiento de los primitivos adecuados es muy dificultoso y a veces es imposible representar un sistema de este modo. Además, exige una gran cantidad de trabajo de inferencia: es relativamente fácil determinar si dos frases significan lo mismo pero no es tan fácil determinar si una frase es la consecuencia lógica de otra.
Otro problema estriba en la diversidad de tipos de arcos establecidos. Esto provoca que de red semántica a red semántica el significado de los arcos y los nodos varíe, provocando ambigüedad en la notación. Por ejemplo, la red semántica de la Figura 4.14 puede tener tres significados distintos:
Figura 4.14
Figura 4.14 Ambigüedad en redes semánticas
  1. Representa el concepto de un teléfono: tal cosa existe.
  2. Representa un teléfono negro específico.
  3. Representa la aseveración de la relación entre los teléfonos y el negro: algunos o todos los teléfonos son negros.
Para concluir este apartado, resumimos los tres problemas más reconocidos de los esquemas de representación basados en redes semánticas:
  1. La elección de los nodos y arcos es crucial en la fase de análisis. Una vez se ha decidido una estructura determinada, es muy complicado cambiarla.
  2. Dificultad para expresar cuantificación. Por ejemplo en expresiones tales como "algunos pájaros vuelan" o "todos los pájaros pían".
  3. Del mismo modo, las redes semánticas presentan grandes dificultades para representar la dimensión intensional. Por ejemplo en proposiciones tales como "Pedro cree que Ana sabe conducir".
Esto llevó a idear otros esquemas de representación con una estructura más compleja que simples nodos y arcos, que fuesen capaces de dar cabida a éstas y otras situaciones. Concretamente, John Sowa propuso los grafos conceptuales, aunque el esquema de representación basado en marcos (frames) es el que ha tenido mayor aceptación.
 


4.3.2.2 Grafos conceptuales

Los grafos conceptuales (conceptual graphs), propuestos por Sowa (1984), se diferencian de las redes IS-A en que los arcos no están etiquetados, y los nodos son de dos tipos:


  1. Nodos de concepto, que pueden representar tanto una entidad como un estado o proceso.
  2. Nodos de relación, que indican cómo se relacionan los nodos de concepto.

Por tanto, son los nodos de relación los que hacen el papel de enlaces entre las entidades.

Existen dos notaciones para los grafos conceptuales, la forma lineal (textual) y los diagramas o display form, que presentan tres tipos de elementos notacionales:
  1. rectángulos, que marcan los nodos de concepto,
  2. círculos, que marcan los nodos de relación,
  3. flechas direccionadas, que marcan los arcos.
La Figura 4.15 muestra estos tipos de notaciones.
[CONCEPT1] darrow.gif (844 bytes) (REL.) darrow.gif (844 bytes) [CONCEPT2
Figura 4.15
Figura 4.15 Notaciones de grafos conceptuales
Como mostraremos en el siguiente capítulo, este tipo de modelado conceptual debe mucho al modelo de Entidad/Relación de Chen (Chen 1976).
La intención del uso de los grafos conceptuales para la representación del lenguaje natural es mencionada por el propio Sowa, quien dedica un capítulo completo de su obra a la aplicación de su esquema al análisis del lenguaje. La representación semántica de la frase "man biting dog" que nos muestra en el capítulo introductorio es indicativo del uso que se le puede dar (Figura 4.16) (Sowa 1984:8). Sowa apunta que sus grafos conceptuales ponen el énfasis en la representación semántica (en el sentido lingüístico de la palabra).
Figura 4.16
Figura 4.16 Ejemplo de grafo conceptual para NL
Una gran ventaja del esquema de Sowa es que permite restringir la generación de representaciones sin sentido por medio de lo que él denomina grafos canónicos. Tomando como base la conocida frase de Chomsky
"Colorless green ideas sleep furiously" (Chomsky 1957),

representada por el grafo [SLEEP] darrow.gif (844 bytes) (AGNT) darrow.gif (844 bytes) [IDEA] darrow.gif (844 bytes) (COLOR) darrow.gif (844 bytes) [GREEN], establece la idea de canon, que está basada en la noción de jerarquía de tipos, según la cual existe una función tipo que proyecta conceptos sobre un conjunto C cuyos elementos son etiquetas de tipo. Esta función corresponde a los arcos IS-A que vimos anteriormente. El canon contiene la información necesaria para derivar otros grafos canónicos y tiene cuatro componentes:

  1. Una jerarquía de tipos T
  2. Un conjunto de indicadores de individuos I
  3. Una relación de conformidad: que relaciona etiquetas en T con indicadores en I
  4. Un conjunto finito de grafos conceptuales B, llamado base canónica, que contiene todos las etiquetas de tipos en T y todos los referentes, ya sea en I o en el referente genérico *

Las reglas de formación que permiten que un grafo canónico se derive de otro son las de copia, unión, restricción y simplificación. Además un grafo puede convertirse en canónico mediante otros dos procesos:

  1. Perception: un grafo es canónico si es construido por el assembler mediante un icono sensorial.
  2. Insight: se pueden concebir los grafos conceptuales arbitrarios como canónicos.
La relación de conformidad es también relevante, porque se refiere al concepto type/token, que Sowa representa mediante la notación t::i, donde el indicador individual i está relacionado con el tipo t.
La frase de Chomsky sería bloqueada por los cánones:
Figura 4.17
Figura 4.17
De este modo se pueden generar grafos bastante complejos para representar conceptos. Como ejemplo, exponemos el grafo de transacción (Sowa 1984:110) (Figura 4.17).
Como es evidente, la representación de conocimiento basada en marcos debe mucho a las redes semánticas. Sin embargo, los esquemas de representación basados en marcos insisten en una organización jerárquica de éstos, mientras que las redes semánticas no requieren tal organización. La estructura de nodos de los marcos es también mucho más rica que la de las redes semánticas, conteniendo sistemas de triggering de procedimientos. Esto ocurre cuando en lugar de llenar un slot con un valor determinado, se indica un procedimiento que será el encargado de devolver un determinado valor. En el entorno de los marcos, a este tipo de procedimientos se les denomina attached procedures, servants, demons o methods, utilizándose a veces el término disparador en el discurso en lengua española. Estos procedimientos son especialmente útiles cuando el cálculo de un valor determinado requiere un tiempo alto de computación, cuando el valor es susceptible de cambiar con el tiempo o cuando el valor tiene un bajo nivel de acceso: en lugar de computar el valor siempre que el sistema esté en funcionamiento, se computa sólo cuando es requerido. El término método, se ha tomado del entorno de los marcos para usarlo en el modelo orientado al objeto para designar las funciones componentes de una clase, aunque en algunos de los lenguajes de programación orientados al objeto más importantes, como C++, los métodos son llamados funciones miembro.
La organización jerárquica de los marcos es una de sus características más destacables. Los marcos se organizan en jerarquías que presentan los mismos sistemas de herencia que encontrábamos en las redes IS-A. De hecho, una estructura de marcos no es más que una ampliación de una estructura de redes IS-A básica (de redes semánticas tradicionales), donde los nodos han sido reemplazados por grupos estructurados de información (los marcos).
Una jerarquía de marcos es un árbol en el que cada uno de los nodos es un marco. Para cada nodo hijo, el enlace con el nodo padre es un enlace de herencia. El nodo hijo hereda todos los slots de su padre a menos que se especifique lo contrario (sobrecontrol). Esta es una gran diferencia con las redes IS-A, donde la herencia es siempre monotónica, es decir no hay posibilidad de negar la herencia de propiedades en un contexto o situación determinada (que puede ser especificada por el resultado de una operación de triggering). Los nodos pueden ser de dos tipos: nodos de clase y nodos de instancia. Todos los nodos internos (no terminales) han de ser nodos de clase.
La característica que la herencia trae consigo es el concepto de valores por defecto (defaults). En un marco se puede especificar un valor determinado o bien un valor por omisión (también llamados valores locales y valores heredados), en cuyo caso heredará sin más el valor de su antecesor. Por ejemplo, la clase (nodo de clase) ave, tendrá el valor por omisión vuela como "cierto", aunque algunos nodos de instancia hijos, por ejemplo avestruz, no posean esta propiedad. Esta instancia concreta puede ser obligada a no heredar esta propiedad asignándole el valor "falso", mientras que otras propiedades, como tiene_alas, sí serían heredadas por defecto (aunque en otras instancias, como en el caso de kiwi, ésta habría de ser negada).
Esta misma disposición es la que presentan los sistemas orientados al objeto actuales, aunque en éstos, los nodos de instancia no son considerados nodos, sino objetos. El término orientación al objeto se comenzó a utilizar con un significado muy parecido al que de él tenemos hoy por los proponentes de esquemas de representación basados en marcos a finales de los años 70. Por ejemplo, Bobrow y Winograd (1979) hablan de "object-oriented data structures".
Podemos resumir las principales características de los marcos en las siguientes (Minsky 1975; Winograd 1975):
  • Precisión (Explicitness): se precisan los objetos, las relaciones entre objetos y sus propiedades; en ausencia de evidencia contraria se usan valores por omisión
  • Activación dinámica de procesos (Triggering): se pueden adjuntar procedimientos a un marco o alguno de sus componentes y ser llamados y ejecutados automáticamente tras la comprobación de cambio de alguna propiedad o valor (p. ej. if-needed, if-added)
  • Herencia por defecto no-monotónica: los marcos están conceptualmente relacionados, permitiendo que atributos de objetos sean heredados de otros objetos predecesores en la jerarquía
  • Modularidad: la base de conocimiento está organizada en componentes claramente diferenciados
De forma apriorística, su aplicación a la representación de la información léxica parece garantizada, ya que los marcos permiten una gran flexibilidad de representación. Su soporte para representar la herencia de propiedades de una forma no monotónica resulta especialmente atractivo. De hecho, hoy en día, esta propiedad, la herencia por defecto no monotónica, se considera indispensable para el procesamiento de lenguaje natural (p. ej. Gazdar & Pullum 1987; Ritchie et al. 1987; Flickinger 1987; Carpenter 1992; Zajac 1992; Bouma 1992).
El razonamiento en un esquema basado en marcos se lleva a cabo mediante dos mecanismos básicos: el reconocimiento (recognition o pattern-matching) y la herencia. En el entorno de los marcos el proceso de reconocimiento de patrones se centra en encontrar el lugar más apropiado para un nuevo marco dentro de la jerarquía de marcos. Esto requiere que el mecanismo de reconocimiento sea capaz de recibir información sobre la situación existente (en forma de marco) y lleve a cabo una búsqueda del marco más adecuado de entre todos los contenidos en la base de conocimiento. Shastri (1988:16) define este concepto así: "Given a description consisting of a set of properties, find a concept that best matches this description."
Teniendo en cuenta las características de herencia anteriormente descritas, el conjunto de propiedades no tiene por qué encontrarse a nivel local, sino que pueden estar atribuidas a conceptos (marcos) en posiciones superiores en la jerarquía. Podemos decir que estos dos mecanismos complementarios de razonamiento conforman el núcleo de lo que entendemos por comportamiento inteligente, y actúan como precursores de procesos de razonamiento más especializados.
El modo en que estos dos mecanismos básicos de razonamiento interactúan se muestra en la Figura 4.20 (Shastri 1988:16). En la memoria semántica del agente se encuentran un número de conceptos (Cn) que poseen un número de propiedades (pn). El punto de entrada ß corresponde a consultas de reconocimiento, que se inicia cuando un determinado proceso posee una descripción parcial sobre una entidad X y desea corroborar su identidad o la clase a la que pertenece. El punto de entrada corresponde a consultas sobre herencia. En este caso el agente conoce la identidad de X, pero quiere conocer el valor de una o varias de sus propiedades. Los dos mecanismos interactúan cuando se trata de llevar a cabo procesos cognitivos más complejos, que implican un número de consultas sucesivas de uno y otro tipo para llegar a una determinada conclusión.
Los problemas en el proceso de reconocimiento surgen cuando los valores por omisión no son cumplidos. Por ejemplo, un gato tiene normalmente cuatro patas y una cola, pero a un gato determinado le puede faltar la cola y una de sus patas; en este caso el algoritmo reconocedor (matcher) debe ser lo suficientemente inteligente para ser capaz de averiguar que el mejor marco de los posibles (best fit) es el del gato, aunque dos de sus principales características no se cumplan.
Figura 4.20



GESTION DE INFORMACION Y GESTION DE CONTENIDOS 

Los historiadores tienen a dividir el tiempo en épocas y periodos, de acuerdo con las circunstancias que permiten identificar el progreso de la humanidad teniendo e cuenta diferentes aspectos. Podemos ver que la humanidad según el desarrollo tecnológico ha atravesado las siguientes etapas: Recolección y caza (30, 000 a.n.e), Era de la agricultura (3, 000 a.n.e), Era Industrial (1, 800 d. n.e) y la Era de la información (1, 950 d. n. e).
Se puede decir que en cierto sentido en todas las épocas del desarrollo de la humanidad ha estado presente el tratamiento de la información. Pero el sentido que esta ultima adquiere en la actualidad esta dado a que la inmensa mayoría de las funciones sociales básicas están fuertemente influenciadas por los archivos electrónicos, el teleprocesamiento de la información y las tecnologías de procesamiento del conocimiento.
Dentro de esta época, es indudable que el desarrollo vertiginoso de las tecnologías de la Información y las comunicaciones (TIC), así como sus aplicaciones representan no solamente oportunidades sino también nuevos desafíos. En los últimos años se han producido notables avances en materia de tecnologías de la información, gracias a los cuales cada nueva generación de equipos (hardware) y programas computacionales (software) han suscitado rápidamente innovaciones y posibilidades importantes de convergencias con otras tecnologías. Han aparecido combinaciones imprevistas de medios de alcance mundial que han configurado la sociedad de la información y el conocimiento y que representan un gran reto para todos los que viven en ella. La evolución hacia las llamadas autopistas de la información y sus efectos económicos, sociales, culturales y educacionales asociados han causado cambios considerables en las formas de dirección, cooperación, intercambio y compartición de ideas y de conocimiento.
En la sociedad actual, la información y el conocimiento se han convertido en elementos fundamentales para el progreso pues las organizaciones necesitan construir conocimientos que permitan dar las respuestas adecuadas ante las circunstancias que se presentan.
Información y conocimiento son dos cosas distintas. En este momento deberíamos plantearnos cuál es la diferencia entre dato, información y conocimiento. Para que exista información los datos son la materia prima.
El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, etc.), icónica o sígnico (lingüístico, lógico o matemático), mediante el cual se representan hechos, conceptos, observaciones o instrucciones. Los datos carecen de valor semántico por sí mismos, pero procesados adecuadamente dentro de un contexto pueden convertirse en información. Los datos describen únicamente una parte de lo que pasa en la realidad y no proporcionan juicios de valor o interpretaciones, por lo tanto no son orientativos para la acción, y por sí solos son irrelevantes como apoyo a la toma de decisiones. A pesar de todo, los datos son fundamentales para las organizaciones, ya que son la base para la creación de información.

ACTIVIDADES Y PROCESOS DE GESTION DE CONTENIDOS
Se presentan algunas consideraciones sobre el estado actual de la gestión de contenidos en portales Web; así como la relación e importancia en la organización y su puesta en práctica a partir de las herramientas de software libre. Se abordan las competencias que posee el profesional de la información para desarrollar esta labor de gestión en la era de la sociedad de la información. La gestión de contenidos es una de las funciones más importantes del profesional de la información. En el contexto de Internet y los portales Web, la tarea de estos profesionales es gestionar la información para que esta llegue a los usuarios adecuados de forma adecuada y en el tiempo adecuado.
Palabras clave: Gestión de contenidos Web, World Wide Web, profesional de la información, Portales web, gestión de información, gestores de información.

Abstract

Some considerations on the present status of the Web portal content management, as well as the relation and importance in the organization, and its implementation starting from the free software tools, are presented. The competences of the information professional to develop this management work in the era of the information society are approached. It is concluded that the Web content management is one of the most important functions of the information professional. In the Internet and Web port
SOLUCIONES DE SOFTWARE LIBRE PARA GESTION 

El software libre es un fenómeno que está llamado a revolucionar modelos de negocio de la industria del software. No es este el momento de analizar con detalle el mundo del software libre, ni las plataformas tecnológicas, ni la tipología de licencias existente, ya que para todo ello son muy abundantes los recursos de información disponibles. Para los objetivos de este texto es suficiente con establecer los criterios básicos que deben cumplir las herramientas reseñadas:
  • ofrecer el código fuente de la aplicación
  • distribuirse bajo alguna de las licencias consideradas de referencia (véanse las licencias disponibles en Open Source Initiative , http://www.opensource.org)
  • poder ser modificadas, copiadas y distribuidas libremente, respetando los términos establecidos en la licencia respectiva.
Una revisión somera de las herramientas para gestión de contenidos que son distribuidas bajo alguna de las licencias consideradas para software libre muestra la existencia de un gran número que ofrecen variadas prestaciones y orientaciones. Brevemente, su arquitectura técnica se fundamenta en el terceto servidor web, intérprete de lenguaje de programación y gestor de base de datos. A este esquema responde el conocido acrónimo LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP), o su versión Windows, WAMP. Precisamente han sido PHP (http://www.php.net) y MySQL (http://www.mysql.com) las herramientas más extendidas entre los sistemas libres para gestión de contenidos, ya que la mayoría de las soluciones se basan en ellos. Ejemplos de todo esto se pueden encontrar en OpenSourceCMS (http://www.opensourcecms.com/), y en CMS Matrix (http://www.cmsmatrix.org/), que ofrece una matriz de comparación muy útil y exhaustiva para comparar los requerimientos y prestaciones de las diferentes herramientas. Muchas de estas herramientas son dignos contendientes de soluciones propietarias de alto coste, y están siendo utilizadas en numerosas intranets y portales de todo tipo de organizaciones, lo cual ha permitido desarrollar un mercado y un modelo de negocio, que por el momento parece sostenible a corto y medio plazo. En la última edición celebrada de LinuxExpo , Mambo (http://www.mamboserver.com), un CMS bajo licencia GPL, ha ganado el premio Best Open Source Solution , ante productos de grandes empresas. El interés de este tipo de soluciones, tanto en los clientes como en los proveedores de servicios de valor añadido, puede verse reflejado en Holst (2001), Dolye (2003) y Robertson (2004).

UN PROPUESTA DE TIPOLOGIA Y PERSPECTIVA DE DESARROLLO

Si bien la gestión de contenidos es una disciplina en auge, y que cada vez ofrece mayor nivel teórico y metodológico, junto a herramientas en constante desarrollo, también es cierto que bajo este "metatérmino" se pueden encontrar herramientas y plataformas que muestran diferentes orientaciones, diferentes prestaciones, y enfocadas a diferentes objetivos y grupos de usuarios. Para los propósitos de este trabajo, se ha optado por crear una tipología esquemática.
  • Plataformas para desarrollo de gestión de contenidos: se trata de soluciones que ofrecen la plataforma necesaria para desarrollar e implementar aplicaciones que den solución a necesidades específicas. Ofrecen un entorno y unas herramientas de desarrollo. En consecuencia, su interés radica en la posibilidad de construir soluciones adaptadas a cada caso. Demandan un alto nivel de conocimiento de lenguajes de programación de alto nivel, como por ejemplo Java o Python, mientras que otros usan PHP. Pueden servir para construir soluciones de gestión de contenidos, para soluciones de comercio electrónico, o para construir, a su vez, herramientas que respondan a las características de los tipos que se explican en los apartados posteriores. En muchos de ellos diferentes desarrolladores y usuarios han ido creando módulos, de forma que es posible integrar desarrollo propio con herramientas disponibles. Las características de cada plataforma varían, ya que se pueden encontrar desde sólo la plataforma, como Zope , a entornos que ofrecen las prestaciones básicas necesarias para gestión de contenidos, con interfaces y flujos de trabajo especialmente diseñados para ello, como OpenCMS. Sin pretender ser exclusivo, las plataformas más extendidas son:
  • Zope, http://www.zope.org/
  • Typo3, http://www.typo3.org/
  • Midgard Project, http://www.midgard.project.org/
  • OpenCMS, http://www.opencms.org/


  • HERRAMIENTAS PARA LA ORGANIZACION DEL CONOCIMIENTO

    CONCEPTUALIZACION DE LA WEB 2.0

    Este blog nace como soporte del curso organizado por el CAP de Alcorcón “Utilizar más Internet. Podrás acceder a los contenidos del curso y a enlaces y recursos relacionados con la temática del mismo.
    Primero vamos a explicar a que llamamos Web 2.0:
    Cuando nos referimos al término web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que proporcionan servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
    Citando a Wikipedia ( un espacio web que se inspira en esta nueva Web 2.0)
    Web 2.0 se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos usos.”
    Así podemos decir que los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido creando webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.


    LA WEB 2.0 EN LOS CANALES DE COMUNICACION Y PUBLICACION DE INTERNET 

    • Canales síncronos (los comunicantes están conectados simultáneamente).
      • Unidireccional: radio y TV digital (como también la radio y la TV convencionales).
      • Bi o multidireccional: chat, mensajería instantánea, audioconferencia, videoconferencia, Skipe (multicanal), Second Life...(cómo también el teléfono y los encuentros presenciales).
    • Canales asíncronos (no es necesario que los comunicantes estén conectados simultáneamente).
      • Unidireccional: web (como también los libros, discos y periódicos).
      • Bidireccional: e-mail (como también el correo postal por carta y fax).
      • Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, Google docs, wiki, Facebook, Moodle.
      • Multidireccional abierta: blogs, podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Twitter, RSS, Bloglines, GoogleReader, Delicious ..
      •  
         
        IMPLICACIONES EDUCATIVAS DE LA WEB 
      • Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender...
      • Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes.
      • Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores.
      • Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder.
      • Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.
      • Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
      • Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.